BTS Mesure BTS Mesure
DébutTP 01TP 02Trouve NombreCourbesCTNPT100VISABT VISAArduinoNI6009ChenillardMétrologieRégulationMPUCodeurC2IEtalon

Le jeu Trouve nombre :

Cahier des charges :

Construire en langage Labview un jeu ayant pour objectif de trouver un nombre aléatoire compris entre 0 et 255 choisi par l’ordinateur en 10 coups maximum.

Dessiner l’algorithme de ce jeux et l’écrire en pseudo code.

Faire une face avant attrayante Implémenter votre algorithme en langage G

Proposer et réaliser des améliorations .

Les étapes :

But : Trouver un nombre aléatoire compris entre 0 et 255 choisi par l’ordinateur en 10 coups maximum.

  • L’utilisateur démarre la partie en cliquant sur le bouton « JOUER »
  • L’utilisateur saisit un nombre et valide son essai en cliquant sur le bouton « ESSAI ».
  • L’utilisateur gagne s’il trouve avant 10 essais.

Analyse du programme :

  • Dans la case message, on affiche « Pour démarrer cliquez sur JOUER »  
  •  Démarrage du jeu en cliquant sur « JOUER » et un message s’affiche : Début du jeu.
  •  Saisi d’un nombre  
  • L’utilisateur clique sur « ESSAI »
  • Si le nombre proposé est trop petit, le bouton « Trop petit » s’allume et l’indicateur « Nb d’essai » s’incrémente de 1,
    puis si « Nb d’essai » < 10 on continu sinon on ouvre une boite de dialogue « vous avez perdu, le nombre recherché était ??? »
  • Si le nombre proposé est trop grand, le bouton « Trop grand » s’allume et l’indicateur « Nb d’essai » s’incrémente de 1,
    puis si « Nb d’essai » < 10 on continu sinon on ouvre une boite de dialogue « vous avez perdu, le nombre recherché était ??? »
  •  Si le nombre proposé est la valeur cherché, le bouton « Trouvé » s’allume, une boite de dialogue s’ouvre et affiche « Vous avez trouvé en ??? coups » et la partie se termine.

Construire l'organigramme du programme (temps recommandé 30 min)

   

Face Avant :

Ajouter la commande « Nombre » du type entier quiest le nombre testé par le joueur.

Ajouter un indicateur numérique « Nombre d’essai », un indicateur chaîne de caractère « Message »

Deux boutons : ESSAI et  JOUER.

Trois voyants : TROUVE, Trop petit et Trop grand.

Diagramme :

Implémenter l'organigramme sous forme de structures Labview.

Implémenter  : Traduire un protocole, un algorithme, une structure de données dans un langage de programmation.

Remarque : présenter l'algorithme sous forme de structures Labview commentées peut remplacer l'organigramme
à la compétence évaluée lors de l'examen : l'algorithme du programme
informatique est établi.

Labview for Dummies

Créer le message « Cliquez sur JOUER pour démarrer la partie »

Créer un nombre aléatoire (Programmation→ Numérique → Nombre aléatoire) (entre 0-1 que l’on va multiplier par 255 et prendre la partie entière)

Aide : Générer une boite de dialogue : Trouvé en « i » essais 

Appel : faites valider votre programme par le professeur puis imprimez-le.

Améliorations :

  1. Créer un message aide-mémoire qui récapitule tous les essais et leur résultat.
  2. Mettre la police du nombre en bleu s'il est trop petit, en rouge s'il est trop grand
  3.  Pour aider le joueur à ne pas se tromper entre le bouton Jouer et Essai on peut mettre en rouge le texte du bouton actif à l’aide d’un nœud de propriété
    (Clic droit sur le bouton JOUER, Créer →Nœud de Propriété → Texte Booléen → Couleur du texte → couleur du texte)
  4. Ou même animer le bouton durant la boucle d'attente :

Envie d'apprendre de nouvelles fonctions ?

Réaliser un regroupement (cluster) de diodes

Utiliser la structure évènement pour lier N et Nombre :

Stopper le programme à n'importe quel moment :

Personnaliser votre programme...

Appel : faites constater vos améliorations.

Il vous reste du temps ?

Construire un algorithme qui fait l'inverse.
C'est le programme qui trouve le nombre en 8 essais maximum.

On utilisera cet algorithme pour réaliser un CAN à approximations successives.